Приветствуем Вас на нашем форуме!!!

Перекрёсток Миров. Новая глава.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Что и почему?

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Где я?

Это кланово-локационная графословеска. У каждого свой герой, и редко кто из этих героев не входит в состав какой-нибудь партии, клана или гильдии. Все вместе герои борются со своими врагами, заключают союзы, строят замки, колдуют, создают миры, вызывают на дуэль, гибнут в битвах, дружат и влюбляются. И весь этот мир умещается на клочке виртуальной бумаги.

За основу игровой вселенной взято Упорядоченное из книг Ника Перумова. Это множество миров-планет + дикое и опасное Междумирье, тропинки которого ведут в разные миры. Создал Упорядоченное некий Творец, почивший на лаврах, оставив супермагам под названием "боги" бразды правления. Главная их задача - помешать Неназываемому, пришедшему извне, проникнуть в Упорядоченное и поглотитьего.

В Упорядоченное могут быть вписаны любые миры, прямо ему не противоречащие. Магическая фэнтези, настолько полная чародейства, что редко встретишь воина, не обученного хоть какой-нибудь волшбе или не путешествующего в паре с магом.

Существует негласное правило, запрещающее технологию, начиная электрической лампочкой, вместе с тем, создано много устройств, использующих простую механику в соединении с магией. Смерть героя является проблемой для игрока лишь тогда, когда он сам хочет этой смерти. Часто игрок не готов расстаться с персонажем, поэтому воскрешает его тем или иным способом.

В чем реальность Словесок? Это многомерный мультипространственный конгломерат вселенных. Чаще всего мы имеем дело с Упорядоченным - одной из этих Экумен. В ней, как в Элладе, имеются Боги и Герои, но главными оказываются Герои, ведь даже Боги действуют их руками.

Под Богами подразумеваю наш пантеон сил: Свет, Тьма, Хаос, Жизнь, Новые Боги, Спаситель, Торговля-Выгода, Серость, Война, Познание, Смерть, Равновесие и прочее. Герои же - наши бессмертные персонажи, для которых война - забава, магия - способ планетостроения. Объединившись в партию, Герои образуют еще одну под-единицу Пантеона, заняв свою нишу. (Или, если окажутся достаточно изобретательными, вместе создадут Бога наравне с другими нишами-идеологиями).

Что такое графословеска?

Ролевая игра. И если в полевых ролёвках, чтобы вжиться в роль, одеваешь самодельные доспехи и с дюралевым мечом бегаешь по полигону, в компьютерных РПГ - качаешь силу и выполняешь квесты, в настольных - бросаешь кубик и делаешь ход, то в словесных ролевых играх просто говоришь, что делает твой герой.

В графословесных РПГ это нужно еще и написать, как писатель. Кто-то пишет хуже, кто-то лучше, и все вместе игроки творят свою историю, которую приятней всего воспринимать как книгу. И некоторые графословески действительно достойны быть изданными!

Бывает четыре типа графословесок:
+ поход, в котором компания героев отправляется туда, не знаю куда под руководством Ведущего (Game-Master, ГМ, Dangeon-Master, ДМ, ДыМ);
+ фракционка, где герои разбиваются на враждующие партии; фракционка бывает в одной теме, а бывает локационная (одна локация = одна тема);
+ дуэль, строго расписанное противостояние минимум двух героев или армий (битва), чаще всего дуэль и битву судит арбитр;
+ гулянка, отыгрыш веселого бреда забавы ради, но бывает бал - чуть серьезней.

0

2

Как играть?

1. Прежде всего пойми, что Объединения - некие клубы братьев по духу, плод не только фантазии, но и сложной организаторской работы создателей и лидеров.

2. У каждого игрока свой главный герой. Другие его персонажи называются NPC, и не должны быть сильнее главного. Негласно презирается создание НПЦ под видом нового аккаунта (бот, виртуал).

3. Всему, что придумано о герое, должны быть свои предпосылки. Не может быть просто умения видеть невидимое - должна быть причина, по которой герой этому научился, а лучше - небольшая история. На войне для этого используются ссылки, указывающие пост с описанием.

4. Соблюдай логику и реалистичность. Только этим ограничена фантазия игроков. Если герой обладает силой супермена, но игрок не объяснил, еще и правдоподобно, почему это так, он скорее всего проиграет в первой же дуэли.

5. Главное в ролевой игре - не победить, а вжиться в роль, ощутить себя другим, и понять это чужое существо, чтобы лучше понять себя самого. Первой заповедью хорошего игрока должно быть правило: играй и не мешай играть другим! А нулевой заповедью - "играй своего персонажа, а не себя самого!"

6. Игровой пост - основа всей графословески. Пост - маленькая новелла, повествующая о твоем герое. В основе хорошего поста лежат три вещи: фантазия, логика и слово. Сообщения меньше 450 символов негласно считаются флудовыми, а больше 10000 (десяти тысяч) знаков мало кто прочитает.

7. Запрещено писать за чужих героев. Такое нарушение в дуэли может привести к поражению. Запрещено описывать как свершившийся факт результаты действий своего героя, если они затрагивают чужих персонажей, особенно в дуэли. Это равносильно описанию чужих действий.

8. Существует порядок появления ролевых постов. Выложив в теме сообщение, подожди, пока тебе ответят, и уже потом пиши еще одно. А если долго не отвечают, лучше связаться с игроками через приват, чем засорять тему оффтопиками (в ролевой теме любой пост без отыгрыша считается оффтопом).

9. Если кто-нибудь тебя оскорбляет, ни в коем случае не используй игровую тему для разборок. Существует приват. В крайнем случае пиши жалобу в специальном разделе форума. А если тебе не нравится скорее игра соперника, чем он сам, пиши об этом в ОС. Но лучше не доводить до суда: вызови противника на дуэль и там докажи свое превосходство.

10. Чтобы создать свою фракцию, просто создай готовую тему ордена, где будет указана его суть, территории, оборонные сооружения. С момента создания орден вступает в силу. Но если Общественный Совет посчитает орден непреемлемым, он вправе ролевыми методами отлучить его от остального мира. Если сомневаешся в приемлемости твоей задумки, лучше сперва изложи идею в теме ОС, сперва прочитав первый пост. Советники просто обязаны оценить твою идею и дать пару советов по ее улучшению. Но сначала подумай, справишься ли с ролью главы, и нужна ли действительно такая партия, как ты придумал?

0

3

Магия

Не существует четкой магической системы с ограничением Школ, Сфер и списком заклинаний. Нету маны. Однако, чародейство, дающее божественную власть, запрещено в битвах и дуэлях. С помощью волшебства можно создать оружие, построить замок, вылечить болезнь, но ни в коем случае не истребить армию врага парой пассов! Если напишешь такое, судья просто отклонит действие, а если судьи нету, тебе ответят еще большим суперменством, и так до бесконечности.

Настоящая магия состоит не в том, чтобы влить в заклинание как можно больше силы, нет. Настоящая магия - это оказаться хитрее противника и загнать его в угол, чтобы он не знал, что делать. А если у поединка есть арбитр, нужно просто проявить свое умение играть лучше, чем это сделает враг.

Описание колдовства в ролевом посте состоит из:
+ причины, по которой герой додумался до такого заклинания;
+ минимальной основы на законах природы (логика!);
+ источника силы заклинания (это может быть что-то внешнее, а может - внутренние силы мага, но обязательно должно быть написано, как он научился черпать эти силы);
+ способа наложения чар (spellcasting) - жестами, непонятным бормотанием, артефактом, магическим ритуалом или просто силой мысли;
+ предполагаемого эффекта заклинания (но описание того, как оно на самом деле подействовало, в битве/дуэли должен писать судья или противник, но только не ты);
+ все оформляется красивым и понятным литературно-художественным текстом.

Также между всеми уважающими друг друга магами  заключены негласные соглашения:
(даже если знаешь заклинание, которое будет абсолютно ничего не стоить твоему герою, не используешь его)
(у противника всегда должен быть шанс отбиться, как бы ни были совершенны чары)
(при судействе и в расчете откатов учитывается не только прямой результат заклинания, но и его косвенные последствия)
(нельзя сотворить большее количество заклинаний за один пост, чем до тебя за один пост сотворил твой противник)
(сущность, артефакт или иная вещь не действует, если она вводится по ходу боя, без ее разработки в прошлом)

Нынешние маги разделились на два фронта: те, кто пишет псевдонаучную галиматью (алфизика или матемагия) без малейшей крохи красоты слога, и другие - они пишут красивый литературный бред (чароматика или графомагия). Настоящее заклинание всегда вытекает из законов природы - физической ли, психической, социологической ли, логической, мифологической или эзотерической.

Настоящий маг - это тот, кто соблюдает равновесие, гармонию между вдохновением и логикой, красотой и метафизикой. Иначе в одном случае магия превращается в науку и перестает быть чудом, а в другом - теряет всякий смысл.

За любое волшебство приходится платить: откат (в книгах Перумова) - усталость и боль после колдовства, необходимость отдохнуть, восстановить силы. Или другой вариант - Парадокс (из настолки "Мир Тьмы"): природа не любит, когда с помощью магии нарушают ее законы, поэтому в ответ на любую магию сам мир посылает на волшебника всяческие неприятности.

Их степень зависит от того, насколько сильно заклинание: на зажигание волшебного огонька природа ответит чем-нибудь несерьезным, вроде насморка. Но при попытке сотворить Армагеддон природа просто убьет мага до того, как заклинание подействует, в результате маг мертв, и нет никакого Армагеддона.

0

4

Битвы и дуэли

Раньше начинались из-за конфликта. А последнее время все чаще открываются противостояния чисто ради спорта. Но все равно любую войну, претендующую на серьезность, судит хотя бы один арбитр. Бывает, судей зовут даже на простые налеты одной партии на тему другой.

Предварительно оппоненты согласовывают между собой правила, по которым будет играться война или дуэль. Игроки заявляют о своем участии в битве, пишут армии своих офицеров. Каждый герой волен привести войска с собой в битву (не забывая написать, откуда у него эти отряды), причем, войска любой численности. Однако, чем они дальше от правдоподобности и умеренности сил, тем больше сил этого героя судья не допустит к сражению.

Битва делится на раунды. В каждом раунде может быть только один пост каждого участника. А в конце судья подводит итоги - кто погиб, кто куда продвинулся, выдает штрафы за нарушения правил. Затем судья объявляет начало следующего раунда.

Общие положения1. За каждым боем следит судья, назначенный обоими организациями по обоюдному согласию из не связанных с обеими сторонами конфликта ролевиков.
2. Бой делится на фазы. В каждой фазе каждое подразделение может сделать только одно какое-либо действие - встать в оборонительную позицию, переместиться, атаковать другое подразделение и т.д. Если какой-либо участник командует двумя и более подразделениями, он все равно оставляет только один пост за все свои силы.
3. Сначала ходит атакующая сторона, потом обороняющаяся. Описывать действия противника нельзя.
4. По итогам фазы судья объявляет, какие отряды понесли потери, и насколько серьезные. Это сделано во избежание вечного "Я ударил" - "Но я защитился" - "Я пнул" - "Но я отскочил" и т.д.
5. В следующую фазу атакующей становится та сторона, которая понесла меньшие потери.
6. Если участник боя пропускает фазу, не передав при этом командование своими войсками другому участнику, то считается, что его войска встали в оборонительную позицию и не двигались с места. При пропуске трех фаз и более персонаж участника считается тяжело раненым, при этом его войска отходят с поля боя в течение следующей фазы.
7. Если какой-либо участник боя погибает в бою, то он может быть воскрешен только в лечебнице своей организации/ При этом он проводит неделю в лечебнице, теряет свои ранги и магические степени в организации.
8. Противник имеет право описать обыск тела убитого персонажа и забрать себе его имущество.

Тема боя1.
Бой проходит в отдельной теме, в заглавии или подзаголовке которой должны быть указаны участвующие в бою стороны.
2. В первом посте темы битвы должны быть указаны участники битвы с обеих сторон, а также судья\судьи.
3. Также в первом посте описывается та часть армии, которую противник изначально видит. Скрытые и резервные части описываются в приват судье\судьям. Если какая-либо из сторон имеет фортификации, то они описываются в теме боя (скрытые фортификации также пишутся в приват судье\судьям).
4. Поле боя описывает обороняющаяся сторона, за исключением тех случаев, когда атакующая сторона производит атаку неожиданно.
5. В бою имеют право участвовать только те, чьи имена указаны в списке участников, посты остальных игнорируются и вырезаются модераторами.
6. Оффтопики не допускаются, за исключением тех, в которых участник объявляет о своей временной или постоянной неспособности далее участвовать в бою. Особенно запрещаются обсуждения действий судьи\судей и претензии к другим участникам. Для оффтопика создается специальная служебная тема.
7. В случае возникновения претензий по действиям участников эти претензии направляются в приват судье либо виновнику происшествия. Претензии по действиям судьи (и просьбу о замене оного в крайнем случае) направляются в Трибунал.
8. Игровые оскорбления допускаются, но без мата и без перехода на личности самих игроков.

Наказания за нарушения1. Судья имеет право наказывать участников за нарушение правил ведения боя по своим наблюдениям, либо по апелляциям игроков.
2. При первом нарушении участнику боя выносится предупреждение. Это предупреждение запоминается судьей и не снимается в течение битвы. Пост с нарушением игнорируется и удаляется модератором.
3. В случае многократных нарушений, либо при однократном грубом нарушении (мат, например) участник отстраняется от боя, его войска либо отходят с поля боя, либо уничтожаются (в зависимости от тяжести нарушения и решения судьи).

Правила судейства1. По итогам каждой фазы боя вердикт выносит судья битвы.
2. В вердикте указывается, какие отряды понесли потери в ходе фазы, также указывается величина этих потерь и состояние здоровья персонажей.
3. При вынесении вердикта учитывается точность описания действий, их логичность и реалистичность, внимание к действиям противника и точное на них реагирование, красота и литературность описания действий, наличие или отсутствие нарушений.
4. Вердикт судьи окончательный и обжалованию в теме битвы не подлежит. В случае возникновения жалоб на действия судьи означенные жалобы отправляются в Трибунал.

Между уважающими друг друга и ролевую игру воителями заключен договор ОСВ - Ограничение Стратегических Вооружений. Договор ОСВ запрещает:
- чары, артефакты, боевые машины глобальных масштабов (армагеддон, атомный взрыв, уничтожение всего живого и мертвого...)
- сверхсредневековое оружие, делающее устаревшими фэнтезийные мечи, алебарды, луки и прочее;
- войска, оружие, заклинания без слабых мест, абсолютно эффективное и неуязвимое.
Настоящий воин и полководец - это тот, кто, будучи слабее противника, сумел победить его хитростью, своим мастерством воина и полководца. Когда же на взмах мечом отвечают атомной бомбой, это называется суперменством и позорит прибегшего к нему игрока. Значит, он просто не может ответить адекватно и не уважает противника.

Для проведения битв созданы специальные арены - доминионы. Мир доминиона целиком подчинен судье-создателю, и этот арбитр (демиург) имеет право судить в любой мере субьективно. Но если судейство демиурга не удовлетворит игроков, они больше не придут в его доминион. Участники войны могут выбрать для проведения своих битв любой доминион, какой им нравится, поручив таким образом жизни своих героев безапелляционным рукам демиурга.

Выбор доминиона - это одновременно выбор мира и выбор судьи. В большинстве войн игроки выбирают каждое по отдельности: необходима карта местности, судья и правила. Для каждой битвы пишутся свои правила, в зависимости от того, кто противники, какой планируется масштаб, на что делается упор.

Ни одна война до сих пор так и не дошла до конца. Даже не пересекла метку шестой фазы. И все это потому, что в битве нужно выложиться по максимуму, и постоянно за ней следить, и вовремя писать сообщения. Если посты участников или судьи задерживаются, оффтопная тема этой битвы может потонуть во флуде и флэйме. Кто-то может уйти, не дождавшись конца. Война - самая глобальная ролёвка из противостояний в К.О.С.е.

Река Времени

В К.О.С.е десятки, сотни миров, и каждый живет в своем часовом поясе и темпе. В одном мире восходит солнце, в другом - уже вечер, а в третьем за это время пройдет неделя. Река Времени позволяет вернуться из похода раньше, чем он закончится, и одновременно играть в походе и в теме партии. Но главная функция Времяречия - сглаживать разницу во времени разных партий.

В одном клане точно так же может быть несколько течений Временной Реки, ведь даже в одной теме играется несколько сюжетных линий. К тому же, одни игроки могут оставлять хоть 20 постов в день, а другие постируют раз в неделю. Понятное дело, что время и продолжительность действия в их сообщениях различаются.

Но участники одной сюжетной линии, особенно битвы, должны писать в едином потоке времени. Нельзя пройти 20 км за тот период, когда другой герой за то время успел только взмахнуть копьем.

0