ПАМЯТКА ДУЭЛЯНТА
Правила поединков
I. Ролевая дуэль - поединок интеллекта и фантазии, соревнование в изобретательности, владении собой. И, какими бы виртуальными не были участники борьбы, победа дарует истинное высокоинтеллектуальное удовольствие.
II. Обычно дуэль проходит в отдельной специально созданной теме, закрываемой по завершению и определению победителя. Но поединок можно провести и в любой другой ролевой теме в рамках игрового сюжета.
III. Во время дуэли действует несколько важных правил: не супермень, пиши только ролевые посты, ни в коем случае не описывай результат своих действий, действия и бездействие противника, всегда оставляй сопернику возможность ответить (то есть, прием, обеспечивающий стопроцентную победу, запрещен), не спорь с судьей. Если противник описал свои действия, внешность, оружие и доспехи недостаточно подробно, имеешь право добавить неописанные подробности сам, как тебе удобней. Не принято использовать магические артефакты, яды, стрелковое оружие. Зрителям запрещено вмешиваться в ход поединка и желательно не перегружать тему дуэли множеством сообщений.
IV. Перед началом дуэли противникам стоит договориться о месте проведения поединка, его цели, длительности, о разрешенном оружии и броне, судействе и зрительстве.
V. Судит дуэль обычно авторитетный ролевик или опрашиваемые зрители. Или же участники договариваются между собой и судят друг друга. Решение арбитра не оспаривается.
VI. Дуэль может проводиться не только ради победы, но и служить решением спора.
Виды дуэлей
Кроме начального вида дуэлей один на один возможны поединки два на два, три на три, "мельница". В последнем несколько дуэлянтов выступают против одного. При этом, их может играть как один игрок, пишущий за нескольких персонажей, так и персонажи разных игроков. Так же возможны поединки с неравным количеством участников по разные стороны, когда за каждую выступает не меньше двух.
Так же дуэли стоит разбить на следующие виды:
- поединок, где противники стремятся навредить друг другу;
- квест, где силы противников брошены на решение поставленной судьей-ГМом (или дуэлянтами по договоренности) задачи, вроде общей победы над ботом (возможно, отыгрываемым судьей), переход через реку, демонстрация заклинания, а то и просто общение в таверне.
Дуэль с участием нескольких, а то и нескольких десятков игроков путем противостояния виртуальных армий и их офицеров называется битвой.
Стиль дуэли
Зависит от того, как далеко вы готовы зайти. Может, вы удовлетворитесь короткой перестрелкой заклинаниями, близкими к стандартным, и такими же обыденными защитами; может, ваше сердце лежит ближе к полету фантазии, выходящей за рамки любых законов - сказочной, вдохновляющей и такой красивой; или, возможно, ваш боевой пыл умерит лишь поединок рационалистов, где даже магия подчиняется физическим законам, перерождаясь в алфизику.
Предпочтя сталь, вы все так же стоите перед выбором: фехтовальный обмен ударами, защитами, финтами, подобный реальному, тем не менее, не лишенный искусных находок; или же фантасмагорическая пляска скрещенных в полете клинков, где вымысел красочен, а приближенность к реальности минимальна - левитация, немыслимые в жизни приемы, чары метафор.
Перестрелка, фантазия, алфизика в магической дуэли, фехтование и фантасмагория - в бойцовской. Каждый выбирает сам, но, разумеется, предпочтительней найти компромисс, где все стили соединяются в гармонии.
Цель дуэли
К чему вы стремитесь, бросая перчатку? Отдубасить противника до полусмерти, отрезать его голову и поскакать на ней домой, или же разойтись после первого фингала?
В рыцарской дуэли всего три стремления:
I. "До первой крови" - первое кровопролитие независимо от тяжести ранения;
II. "До второй крови" - первое тяжелое ранение, мешающее раненному свободно двигаться;
III. "До третьей крови" - до остановки сердца одного из сражающихся.
Цели магической дуэли аналогичны:
I. "До первых чар" или "попадание" - до первого заклинания, попавшего в начальную цель;
II. "До вторых чар" или "паралич" - до лишения противника возможности двигаться и колдовать;
III. "До третьих чар" или "развоплощение" - до физического убийства;
IV. "До четвертых чар" или "душестирание" - до полного уничтожения, стирания души и лишения возможности возродиться.
Не обязательно к концу поединка достигнуть поставленной цели, но важно в теченье дуэли к ней стремиться, каждым ударом приближая исход. Если цель достигнута до завершения поединка, он автоматически прерывается.
Длительность дуэли
Можно, конечно, договориться с противником о месте встречи, затем дубасить друг друга мечами и спеллами, пока не надоест, потом позвать судью - пусть разбирается... но ведь результат будет соответствующим: попробуйте найти компетентного судью, готового переваривать сомнительного качества текст за несъедобное "спасибо" в благодарность. А если и найдете, замечаний вам не избежать.
Чаще всего длительность дуэли - как бойцовской, так и магической - определяется конечным количеством раундов, для удобства судейства нечетным: три, пять, семь - драться дольше сомнительное удовольствие.
Классическая дуэль - пятираундовая боевка тет-а-тет до второй крови максимум и до вторых чар максимум в магической. А стиль поединка часто меняется в каждом раунде.
Победители
Чтобы победить, необходимо показать себя лучше, чем противник(и). При судействе учитывается фактическая, орфографическая и стилевая грамотность каждого сообщения, строгое соблюдение таких правил дуэли, как неописание действий противника и отсутствие выхода за грани возможностей персонажа, называемое суперменством.
Каждый судит по-своему: решает ли на глаз, кто лучше; оценивает ли в баллах каждую находку и ошибку, затем суммируя; оглашает ли результат с точки зрения справедливости; использует ли все возможные способы, добиваясь максимальной точности.
Обычно дуэль судят трое.